ANTとHigh Tide
2012年11月11日 TCG全般 コメント (4)どちらもストーム系コンボデッキ。
1.ANTは100%ストーム依存に対し、High Tideはそうゆうわけでもない。
ANTの勝ち手段は《苦悶の触手/Tendrils of Agony》か《巣穴からの総出/Empty the Warrens 》で、どちらもストームをそこまで稼がなくても勝ちにつなげることができる。High Tideは、《思考停止/Brain Freeze》か《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》で、ストームは18近く稼ぐか、50マナ以上を生み出さなくてはならない。
2.ANTはスレッショルドやフラッシュバックで墓地に依存するが、High Tideはらせんでの回収ぐらしか依存しない。
ANTは《陰謀団の儀式/Cabal Ritual 》や《炎の中の過去/Past in Flames》など墓地依存度が高く、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt 》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》など墓地対策が効く。High Tideはらせんの回収で影響を受けるが、7枚引けるのでかなりの枚数がリムーブされていない限り、影響は少ない。
3.ANTは多色でさまざまなカラーで対応できるが、High Tideは青一色で対応しなければならない。
ANTはそのカラーバリエーションから新規カードを採用しやすく、様々な色で対応できる。High Tideは、青単色なので新規カードも選択の幅が狭く、対応手段がカウンターかバウンスと限られてくる。
4.ANTはハンデスし、High Tideはカウンターする。
ANTはハンデスで安全確認・確保を行いコンボにつなげるが、瞬唱によるフラッシュバックには弱く、《実物提示教育/Show and Tell》等、即死級のカードやトップデッキに対応することができないマグロ状態なることがある。High Tideは、安全確認はできないが確保しながらコンボにつなげることができ、瞬唱や即死級のカード、トップデッキにカウンターを打てることで危機回避ができる。
1.ANTは100%ストーム依存に対し、High Tideはそうゆうわけでもない。
ANTの勝ち手段は《苦悶の触手/Tendrils of Agony》か《巣穴からの総出/Empty the Warrens 》で、どちらもストームをそこまで稼がなくても勝ちにつなげることができる。High Tideは、《思考停止/Brain Freeze》か《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》で、ストームは18近く稼ぐか、50マナ以上を生み出さなくてはならない。
2.ANTはスレッショルドやフラッシュバックで墓地に依存するが、High Tideはらせんでの回収ぐらしか依存しない。
ANTは《陰謀団の儀式/Cabal Ritual 》や《炎の中の過去/Past in Flames》など墓地依存度が高く、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt 》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》、《安らかなる眠り/Rest in Peace》など墓地対策が効く。High Tideはらせんの回収で影響を受けるが、7枚引けるのでかなりの枚数がリムーブされていない限り、影響は少ない。
3.ANTは多色でさまざまなカラーで対応できるが、High Tideは青一色で対応しなければならない。
ANTはそのカラーバリエーションから新規カードを採用しやすく、様々な色で対応できる。High Tideは、青単色なので新規カードも選択の幅が狭く、対応手段がカウンターかバウンスと限られてくる。
4.ANTはハンデスし、High Tideはカウンターする。
ANTはハンデスで安全確認・確保を行いコンボにつなげるが、瞬唱によるフラッシュバックには弱く、《実物提示教育/Show and Tell》等、即死級のカードやトップデッキに対応することができないマグロ状態なることがある。High Tideは、安全確認はできないが確保しながらコンボにつなげることができ、瞬唱や即死級のカード、トップデッキにカウンターを打てることで危機回避ができる。
コメント
実験自体は追加のらせんという感覚ですかね。
ただ、X=4以上で撃たないと機能しない点、燭台や打消しがめくれた時のむず痒さ、不毛で割れる土地入ってしまう点、キルターンの遅さなどあり、単色の方が圧倒的に使いやすいですね。
でもさー1ゲームを通して赤は1マナ出りゃいいんだろうから、
最後にピンざしのボルカ持って来てコンボスタートで良い気もする。
個人的にはらせんよりも、
相手に引かせないで打てるところは評価したいと思うんだよね。
公開したカードたちはストームが増えるのに手札は減らないから、
手札に残った、うちにくい瞑想とかをこっそりライブラリーに積んで、
実験で公開~♪って結構良いとおもうんだが、どない?
らせんと違って実験は土地がアンタップしないので、燭台か転換にかなり依存します。その解決の際不毛で割られる可能性がある土地を置くのは、コンボパーツ減らしてコンボ回してようなものです。また、効果自体も積み込まない限り不確定要素が高いうえ、コンボスタートが見切り発車になりがちだと思います。
5ターンかければコンボの成功確率は高まるかと思いますが、その間に殴りきられるリスクや相手の方が先にコンボをしてくる可能性が高まります。構想的には面白いですが、スピードの速いデッキが多い中で、キルターンを後ろの伸ばすのは自殺行為だと思います。